「萨尔达」的奇幻冒险-北京十大灵异事件
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编辑:「萨尔达」的奇幻冒险           发布时间:2020年05月30日 15:47:21

「萨尔达」的奇幻冒险

如果说上期提到的玛利欧是冒险类游戏的翘楚,那么本期盘点的「萨尔达传说」系列,则是RPG游戏(角色扮演类游戏)的先行者和领先者。与玛利欧的畅销不同,萨尔达传说系列(The Legend of Zelda,又译塞尔达传说)显得有些「孤高」,除了近年爆火的《萨尔达传说旷野之息》之外,该系列其他作品大多销量平平。可是,从另一个角度看,该系列每个作品都或多或少的在当时做出一定创新。\李磊泽  虽然玛利欧与萨尔达传说不论是角色设计、游戏类型都完全不同,但他们的创始人都是同一位游戏设计师──宫本茂。宫本茂开创了玛利欧、大金刚、萨尔达传说、银河战士等经典游戏系列,由他创作的游戏虽然类型各有不同,但是共同点在于游戏的精神内核,即用创意致胜。这种创意,也使得萨尔达传说系列,成为了一个「神作」迭出的系列。  由「真」RPG到「真」3D  萨尔达系列的历史,与其说是一个游戏的系列史,不如说是游戏产业的革新史。几乎每一款经典的萨尔达系列作品,都在游戏的某个领域取得了创新。  萨尔达传说是任天堂自1986年起推出的动作冒险游戏系列,以虚构的奇幻世界为背景,描述林克的冒险经历。虽然林克贯穿了整个系列,不过各作品间的背景、设定常有差异,基本上诸多作品可当作是不同时代或是平行世界发生的故事,彼此间并无绝对的关联性。  游戏的开山之作名为《萨尔达》,虽然是一款30多年前的游戏,但其中的许多游戏机制,放到现在也不算甚为过时。游戏拥有9个经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和「心」成长形式体现的RPG要素。但是整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人。甚至现在日式游戏中经典的「二周目」玩法(即在第一次通关之后可以以更高的难度进行第二次通关)也有了雏形。诚然,游戏的难度及非线性设定,使得这款游戏对于新手并没有太多吸引力,但这不影响它作为一款出色的系列初作品而存在。  萨尔达系列真正开始令人印象深刻的作品,却是《萨尔达传说时之笛》(以下简称时之笛)。时之笛是萨尔达传说系列的第一部3D作品,于1998年正式对外发售,游戏的突破之处主要在画面上。与之前的3D游戏作品不同,同样是360度的自由旋转,时之笛却并非俯视视角,而是平视。这样一来,在原野上,玩家可以看到天空、看到夕阳、看到繁星。在山洞里,这视觉效果就像玩家亲自在探险一般。在水中,玩家甚至可以透过褶皱的水平面看到水面上方被渲染成蓝色的世界。  仅仅是画面视角上的创新,不足以使时之笛成为史上最佳游戏之一,主要是任天堂对于这个视觉机制的巧妙运用。例如,3D画面所造就的地势落差,让跳跃、攀爬成为时之笛的一个要素。在之前的2D游戏中,并不是没有跳跃,但跳跃一直都不是游戏中的要点。而在时之笛中,很多悬空平台的海拔高低差,直接决定玩家能否跳过这个坎,也增强了玩家对游戏的沉浸感。可以说,在《时之笛》中,通过画面的开创性突破,玩家有了前所未有的代入感,也让玩家体验到「游戏生活」。结 语  从时之笛到旷野之息,萨尔达传说系列致力于让玩家在游戏中体验生活。纵使工作繁忙,但是仅仅是打开旷野之息这款游戏,将背景声音放到最大,空灵的钢琴声加上蟋蟀的叫声,以及清风拂过树梢的沙沙声,便能把儿时在旷野中玩耍的体验在游戏中美妙地复刻出来。这种纯粹的游戏感,也是任天堂作为游戏公司的成功之道。

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